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Questions pour une équipe de MV

 
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Auteur Message
Patrice


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MessagePosté le: Ven 21 Jan - 18:07 (2011)    Sujet du message: Questions pour une équipe de MV Répondre en citant

Voilà, sur une autre ligue, j'ai une goule et un zombie qui viennent de pexer.

la goule a déjà blocage. Je pensais lui mettre un beau dextérité, mais voilà que j'ai le choix d'un +1 en AGI également. J'hésite à mort. Dex pourrait en faire une super porteuse de balle et réduirait évidemment les risques de ramassage raté si chiant pour les MV.

+ 1 en AGI m'autorise le ramassage sur un 2+ me semble t'il mais orienterait cette goule plus vers une coureuse... receveuse, avec un taux d'esquive elfique...

Pour l'instant je penche pour la dextérité...

Autre chose, mon zombie (qui est le premier à pexer dans l'équipe) vient de faire un double 5. Soit un +1 en MV, en AR (je crois) également. Je lis aprtout qu'un zombie avec garde entre 2 momies, c'est du tout bon. Mais j'envisageais aussi pourquoi pas de lui coller, une compétence d'agilité (sournois) pour en faire plus tard un joueur vicieux, un éventuel "stabilité" ou en rester à mon idée première "tacle". J'hésite je vous le dis entre sournois et garde...

Alors vous-en dîtes quoi?
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MessagePosté le: Ven 21 Jan - 18:07 (2011)    Sujet du message: Publicité

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Lord Borak


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MessagePosté le: Ven 21 Jan - 18:16 (2011)    Sujet du message: Questions pour une équipe de MV Répondre en citant

Moi juste en choix perso. je dirais +1 ag. pour la goule , je pense qu'une goule qui peu faire la différence en s'approchant de la ligne d'en but c'est terrible, et j'ai remarquer également que tu a moins de chance de ne pas ramasser la balle avec +1 d'ag. qu'avec dextérité (pas de RR en cas de loupé) donc qu'en c'est perdu c'est perdu.
Concernant le Zombie bonne question. j'opterais pour sournois étant donné que les momies vont certainement prendre garde à un moment ou un autre, sa te permettrais de diversifier le jeu aussi Twisted Evil dans le bon sens . Voilà mon humble avis cher Patrice. Okay
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Chuss249


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MessagePosté le: Ven 21 Jan - 18:46 (2011)    Sujet du message: Questions pour une équipe de MV Répondre en citant

Pareil qu'au dessus +1 AG sur goule ce qui en fera aussi une formidable passeuse en cas de fin de match tendu. Pour le zombi sournois aussi what else?
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Bina Bang


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MessagePosté le: Ven 21 Jan - 21:33 (2011)    Sujet du message: Questions pour une équipe de MV Répondre en citant

+1 agi pour la goule sans hésiter.

Mour le zombie garde ou sournois j'hésiterai aussi. Je dirais quand même sournois, nettoyer les chaussures et le terrain c'est valable contre tout les adversaires, garde et plus "limité".
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Patrice


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MessagePosté le: Ven 21 Jan - 21:59 (2011)    Sujet du message: Questions pour une équipe de MV Répondre en citant

je vous ai écouté ^^
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fabienL


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MessagePosté le: Sam 22 Jan - 21:05 (2011)    Sujet du message: Questions pour une équipe de MV Répondre en citant

J'arrive trop tard ?

Arg, bon... Le +1 en AG ne fait pas photo, c'est le graal de tout coach MV. Elle sera un très bon porteur de balle, capable de marquer même en condition difficile, et elle se déferra de son marquage facilement, par exemple pour blitzer le porteur adverse.

Pour le zombie, il faut prendre garde. Tu en as besoin pour garder la main dans le défi physique, et ça te permet de pexer tes revenant avec autre chose (au hasard chataigne écrasement). Sournois = caca, c'est une compétence de minus. Les MV jouent l'agression, et ils se passent de sournois pour cela.

Un zombie, c'est 40 de TV, tu peux avoir du banc. C'est un sacrifiable, qui marque les big guy, ou qui agresse, s'il sort on s'en tape, on en a d'autre... Je sais pas vous, mais moi quand j'agresse, c'est pour passer l'armure. Donc sournois ne va pas me servir, vu que je compte bien passer l'armure. Un zombie, je lui donne joueur vicieux. Il vaut alors 60 de TV, mais ses agressions sont plus rentables, car comme j'agresse avec des soutiens, le +1 est souvent dédié au jet de blessure. Et un jet de blessure avec un +1, ça augmente significativement les probabilités de sortir un joueur. Il sort sur 7+(KO) et 9+(sortie). rappelons qu'on a une chance sur 6 d'obtenir 7 avec 2D. Considérez la différence énorme entre des AV7 et des AV8, notamment quand c'est des chataigne qui tapent dessus.

Bref, oubliez sournois, à part pour les minus (qui peuvent moins se permettre un gros regroupement pour l'agro). Quand à la combo sournois minus, elle rajoute 40 de TV, du coup ça vaut plus le coup d'agresser avec ce joueur, il pourrait avoir bloc tacle à la place, ce serait mieux.
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"Je précise également que : J'adore le Vin de Burgundies, si je devais boire un dernier verre, ce serait du Burgundies,
et d'ailleurs c'est le seul qui vaille la peine d'être bu !"
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Patrice


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MessagePosté le: Dim 23 Jan - 00:11 (2011)    Sujet du message: Questions pour une équipe de MV Répondre en citant

argh bonne explication mais trop tard, il a sournois ! ^^
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Lord Borak


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MessagePosté le: Dim 23 Jan - 11:34 (2011)    Sujet du message: Questions pour une équipe de MV Répondre en citant

Il peu lui rajouter joueur vicieux? et sa sera un bonne agresseur. même s'il y'a du banc je pense que sa peu servir. Moi j'avais essayer les deux et c'est vrai que j'ai trouvé plus rentable cette compo. que le garde. après j'ai peut être eu de la chance aux dés.
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Lord Borak


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MessagePosté le: Dim 23 Jan - 11:36 (2011)    Sujet du message: Questions pour une équipe de MV Répondre en citant

Aussi un truc le blême du garde dur le zombie, c'est que si il est  isolé comme sa m'arrivais souvent le temps qu'il se déplace vers un joueur pour faire garde ta le temps d'attendre la fin de mi-temps vu le pauvre mouv. du zombie. Par contre il est isolé , comme sa mais déjà arrivé hop y'a un adversaire au sol pas loin, hop agression. au moins il peu faire quelque chose.
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Lutain


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MessagePosté le: Dim 23 Jan - 12:10 (2011)    Sujet du message: Questions pour une équipe de MV Répondre en citant

Bin après ça dépend aussi de la manière de jouer
Je sais que perso je ne suis pas un as du placement offensif, donc effectivement un garde sur un joueur aà faible mv / ag je ne prends pas car je sais d'avance que je vais avoir du mal à en tirer parti. Pour cette raison aussi, qd je fais un agresseur, je lui mets sournois en plus de vicieux, car un joueur de moins, même si on a du banc, c'est toujours se découvrir un peu le temps d'atteindre le prochain engagement. 
Par contre sur le principe je reste d'accord avec FabienL, pour les MV un garde est bien utile car les momies ne font pas tout et pouvoir spécialiser et conserver dispo les revenants pour des offensives ciblées est bien utile...
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fabienL


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MessagePosté le: Dim 23 Jan - 12:14 (2011)    Sujet du message: Questions pour une équipe de MV Répondre en citant

Ben si ton zombie garde est isolé tout seul dans un coin du terrain, faut te questionner sur la pertinence du placement. A priori, le zombie garde, il sera très bien au milieu du pack, en pleine baston. De toute façon, plus le TV monte, plus on a besoin de gardeux dans l'équipe, les deux momie ne suffisent pas. Or, il n'y a que les revenants qui ont accès à force. 4 joueurs ça fait juste, c'est pour ça qu'en cas de double sur un line on lui donne garde.

Et pour sounois, en plus, c'est un double pour un zombie. Un zombie sournois coute 70 de TV, 90 avec joueur vicieux. Et tu es sur que tu as bien lu la comp' sournois : soit ça marche sur l'armure, et sournois ne fonctionne pas, soit ça marche pas sur l'armure, et là sournois te protège d'une sortie (en gros, sournois te protège d'une exclusion quand tu fais double 1, double 2, voire double 3 (si t'avais pas trop de soutien). dans tous les autres cas sournois est inutile. Moi 30 de TV inutile la plupart du temps, bof bof.
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fabienL


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MessagePosté le: Dim 23 Jan - 12:24 (2011)    Sujet du message: Questions pour une équipe de MV Répondre en citant

Il faut penser l'agression autrement : l'agression, c'est prendre le risque de voir son joueur sortir en échange d'un joueur adverse. Donc, on peut agresser :
- des joueurs star (des positionnels)
- faut que ce soit rentable, si j'agresse, c'est pas pour passer mon temps, c'est pour passer l'armure. J'aurai au moins un sonné comme résultat. Des fois, juste sonner une star, c'est tactiquement très intéressant, ça permet de creuser le trou.
- dans l'idée, si mon zombie sort exclu, il y a de bonnes chance que l'adversaire voit aussi son joueur sortir. Sauf que typiquement, je préfère être 10 avec un zombie en moins si l'adversaire a un DDG en moins, ou un orque noir en moins, ou une momie en moins.
- si j'ai du banc, à la fin de mon drive, le zombie exclu sera remplacé sans problème par un autre zombie/pourri ou je ne sais quelle chair à canon. Par contre, l'autre n'aura pas de 3ème DDG

Donc, considérez la chose autrement :
avoir un zombie JV+ sournois, ça revient à avoir deux zombie. Au final, je pense que je prendrais les deux zombie si j'avais le choix. Pour les agressions, c'est plus rentable. surtout que les MV, ils jouent en pack, donc regroupé (un peu comme les orques, et pas mal d'autres lourd). Ils ne s'étalent pas franchement sur le terrain. Sournois va par contre pas mal sur les minus, par exemple les gobs, qui eux doivent au contraire occuper le terrain et étouffer les placements adverses pour être gênant. Dans ce cas, le gobs qui vient marquer un joueur au sol (genre le blitzeur orque tacle châtaigne), il peut toujours agresser s'il a sournois. Ca lui donne une chance sur 6 de passer l'armure sans soutien (10+), mais il ne risque pas l'exclusion dans les autres cas.

Je pense que Warhawk devrait nous donner son sentiment, on l'entend pas beaucoup, mais il sait agresser comme un goret, je l'ai vu je l'ai vu Mr. Green
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Eraziel


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MessagePosté le: Dim 23 Jan - 12:58 (2011)    Sujet du message: Questions pour une équipe de MV Répondre en citant

Perso, j'aurais pris garde aussi, car on en a jamais trop et ça sert tout le match. Et comme dit fab, un zombie garde isolé... Question

De plus, je ne joue quasiment jamais l'agression, sauf sur starplayer ou sur un joueur qui ne doit absolument pas se relever à son tour suivant, donc le sournois serait inutile les 3/4 du match (Et en plus, il faudrait qu'il soit disponible au bon moment).
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fabienL


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MessagePosté le: Dim 23 Jan - 13:59 (2011)    Sujet du message: Questions pour une équipe de MV Répondre en citant

L'agression, c'est une bonne habitude à prendre en fait  Mr. Green

Moi j'ai longtemps joué sans, mais en fait, quand c'est bien fait, c'est rentable. Simplement, il faut la planifier très tôt dans son tour. Et puis, il faut regarder à quel moment du match on peut agresser.

Par exemple, parfois, contre les légers, il vaut mieux les laisser et les pousser à marquer vite (genre en 2 tours ou 3), pour avoir derrière 5-6 tours pour égaliser, puis une autre mi-temps pour gagner. Supposons que les légers reçoivent pour commencer. Dans ce cas, on choisis de ne pas se placer pour défendre à tout prix, mais on se place pour empêcher le léger de ball-contrôler, donc on ramène un lutte/tacle ou tout autre safety à portée on va aussi mettre la pression dans son camp pour qu'il ne garde pas le ballon en fond de terrain, et si on voit une cible sympa (au hasard, un DDG, un gutter, un receveur, un big guy), on le blitz, et on agresse à +3 ou +4. Effet garanti, la cible est généralement sonnée et à terre, donc on recommencera au tour suivant. sauf si le léger a marqué entre temps. Et si on se fait exclure, ça ne change rien, vu qu'on ne prévoit pas de passer le reste de la mi-temps comme ça, le but est que le léger score. ensuite, comme on a du banc, ben, on est de nouveau 11.

de la même façon, je reçois, j'avance tranquillou, tour 5 ou 6, je fais le trou, et j'avance à portée de TD, sereinement en cage. Si j'ai un line de libre, c'est le moment d'agresser ! Je n'aurai que 2 tours maxi à jouer avec un exclu. Ensuite, on engagera de nouveau. Je serai 11.

On peut aussi engager la course aux sorties; Y'a pas longtemps, je fais un MM, avec des MV TV 1700 environ, et je tombe sur d'autres MV TV équivalent. On a tous les deux agresér comme des porcs, je score en fin de première mi-temps, j'étais 6 sur le terrain et lui 5. Bon, on a tous les deux fait de bons jets de blessures. Mais j'ai agressé d'entrée, lui sortant une momie, alors que mon joueur se faisait exclure dès la première agression. Si j'avais pas agressé sur cette partie, j'aurais très vite perdu l'initiative (parce que l'autre il agressait aussi), et dès qu'on est sous-nombre, l'garession devient plus dure à faire.

Il faut avoir l'état d'esprit rebelle : on se fait pas toujours exclure, il arrive qu'on passe une mi temps à agresser sans se faire gauler par l'arbitre. Psychologiquement l'impact est terrible pour l'adversaire, qui chouine beaucoup, et se déconcentre.
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wahou


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MessagePosté le: Mer 2 Fév - 09:15 (2011)    Sujet du message: Questions pour une équipe de MV Répondre en citant

Voici la base du jeu des baffes et crampons :
http://i1013.photobucket.com/albums/af259/dode74/FoulgraphplusDP.png

les couleurs pleines donnent les chances de sonné/Ko/blessé la cible selon son armure
Les traits pointillés, les chances que le joueur soit sorti. La plus haute, c'est sans sournois, la plus basse, c'est avec

A gauche, le tableau sans vicieux, à droite, avec vicieux.

Au final, si on accepte l'idée qu'un Ko vaut une expulsion, il est statistiquement intéressant d'agresser une armure de 5, ou 7 avec un vicieux.
_________________
Middenheim Pirates, vainqueurs quasi universels
Blue Suede Shoes, one for the money, two for the show !
Baffes et Crampons, bêtes et méchants !
"Oubliez pas les 3 P les gars ! Plaquer, Puncher, et P...n marquer !"


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