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Elfes sylvains : une vision de leur jeu
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Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Jeu de Rôle Magazine Index du Forum -> Archive -> Ligue Blood Bowl JdR-Mag -> Le terrain d'entrainement
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fabienL


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Messages: 831

MessagePosté le: Lun 21 Fév - 17:13 (2011)    Sujet du message: Elfes sylvains : une vision de leur jeu Répondre en citant

Tiens, je me lance dans la rédaction de guide, c'est à la mode en ce moment.

Le roster sylvain est un des plus puissants du jeu, accessoirement, c'est celui que je préfère aussi.

Je vous propose de partager ma vision du jeu sylvain, même si je ne doute pas qu'il y en ait d'autres.

Les sylvains, c'est le roster léger par excellence. Le but de tout match est de gagner (du moins je vais partir de ce postulat, ceux qui se foutent de la victoire peuvent se passer de conseils pour gagner non ?). Le roster a des points forts évidents : AG4, gros mouvement, positionnels de luxe (les DDG, les receveurs), et même un big guy. C'est le seul roster d'AG4 avec un big guy, je trouve que ça fait une différence, surtout à haut TV. Les points faibles : les joueurs coûtent cher, on ne peux pas prendre beaucoup de positionnels et de RR au départ. AV 7 pour tout le monde, les line n'ont pas de comp' pour les protéger au départ, donc, il y a de la casse.

comment on gagne avec les sylvains ?

En marquant plus de Td que l'adversaire pardi !! Mais l'adversaire aura surement la même logique Mr. Green  . Ainsi, le gros piège des sylvains sera de marquer vite, très vite, sur son engagement, par exemple, en 2 tours, ce qui laissera ensuite 14 tours à l'adversaire pour marquer 2 fois. L'autre idée est de se dire que les sylvains pourront contrer. Mais ça, c'est pas sur... Par contre, les sylvains pourront défendre. Et même très bien défendre...

L'attaque :

partant de ce constat, je pars donc de l'idée qu'une attaque menée à terme en 2 tours n'est pas ce qu'il y a de mieux. Il y a plusieurs façon d'attaquer avec les sylvains. Déjà, il y a 2 grands types de jeu, la passe et la course. Dans le jeu en passe, on garde généralement au chaud le ballon dans les mains du lanceur, plus ou moins en fond de terrain, puis, au moment opportun, on remonte le terrain, on passe (si possible à un receveur équipé pour recevoir), et le receveur va marquer. C'est l'idée. Pour jouer comme ça, il faut un lanceur et des receveurs. On peut faire sans, mais on n'a plus de relance de comp', et ça c'est pas bien, même pour AG4. L'alternative, c'est le jeu de course : avec 6 positionnels 8 en MV, on est taillé pour aussi. Dans ce cas là, on ramasse avec un MV8, et on remonte la balle jusqu'à l'en-but adverse. Dans le jeu de course, on utilise, plus encore que dans le jeu de passe, la grande mobilité de l'équipe.

On peut aussi faire un mix entre les deux jeux, c'est-à-dire garder le ballon avec le lanceur, dans son terrain, tout en jouant la course en pointe, pour faire une passe une fois qu'on a trouvé une belle position dans le camp adverse.

Le jeu de passe consiste généralement à infiltrer des receveurs, plusieurs, dans le camp adverse, et ainsi obliger l'adversaire à s'en occuper, il ne peut pas tous les blitzer, mais il devra, s'il veut empêcher le TD, tous les marquer, avec les joueurs adéquat de plus(tacle, tacle plongeant,...). Une fois les joueurs infiltrés, en voit si on peut leur faire de la place pour aller au TD, on blitze pour faire un trou dans le dispositif adverse, et quand c'est pas trop chaud, on fait la passe, puis course, puis TD, ou alors, course, en position dans l'en-but, puis passe et TD. Pour bien y arriver, il faut multiplier les possibilités de marquer. Ca oblige l'adversaire à gérer plusieurs difficultés, donc, vous avez de la chance qu'il y en ait une qui soit mal gérée (une seule ZDT sur un receveur debout, j'appelle ça mal géré par exemple). C'est la meilleure méthode pour marquer vite, en 2 tours (parfois c'est nécessaire) ou quand on est en sous nombre important. C'est toujours un peu rock'n roll le jeu de passe, car ça suppose de lancer plus de dés que dans dans d'autres types de jeu, et c'est surtout qu'en cas de turnover, c'est un incident avec le ballon (passe ou réception foirée), et qu'ensuite, on risque le contre ou du moins la récup' de balle par l'adversaire. Les sylvains sont un des rosters les plus doués pour ça, ils ont un bon lanceur, de bons receveurs, et les DDG avec saut peuvent se tirer de situation à priori désespérées (mais commencer à marquer en faisant des sauts, c'est prendre de gros risque de turnover quand même...)

Le jeu de course est plus simple (en terme de jets), mais un peu plus lent. L'idée, c'est je ramasse la balle avec celui qui va marquer le TD. Je m'accorde éventuellement une transmission, mais c'est pas obligé. Dans ce cas, le but est de passer la ligne adverse en "troupeau", disons plutôt en cage élargie, avec le porteur au milieu. Les elfes esquives, les elfes vont vite, ils peuvent jouer comme ça. Généralement, on vient mettre la pression sur une aile, puis selon la réaction adverse, on passe par cette aile, ou on fait un changement d'aile, profitant de notre meilleur mouvement que l'adversaire. Ca peut durer comme ça un moment, le but des différents changement de positions étant de désorganiser la défense adverse. On se base sur l'esquive des joueurs. Il vaut donc mieux qu'ils aient esquive, sinon, ça va moins bien. Dès qu'on voit une faille, on y va, on blitze, et on passe à travers la défense adverse, avec au moins 3-4 joueurs en accompagnement du porteur. Ensuite, on ball-control le plus possible avant de marquer. En tout état de cause, marquer avant son tour 6 sur son engagement est dangereux. Tour 6, on laisse 3 tours à l'adversaire pour égaliser, ce qui est peu. Sauf en cas de légers. Par contre, 3 tours, c'est bien pour tenter de contrer. Le jeu de course implique une autre vision, l'équipe se doit de garde sa cohérence, d'occuper le terrain, mais sans se disperser comme dans le jeu de passe où on peut en mettre à droite à gauche. Le jeu de course nécessite de bien penser l'ordre de ses actions dans un tour. Prendre des risques graduels, toujours faire en sorte que le ballon soit un minimum protégé (par exemple, si on a fait le trou dans la ligne, et qu'on va y passer avec le porteur, peut-être faut-il d'abord positionner son escorte avant de l'envoyer lui, car si vous payez un double as sur une esquive du premier membre de l'escorte, le porteur déjà en place se retrouve alors à poil dans le camp adverse : cadeau !!).

Pour mieux voir les possibilités, il faut regarder des replays, en ayant les principes en tête.

la défense :

Ah ! gros morceau çà ! Il y a plusieurs type de défense pour les sylvains, et on va là aussi artificiellement découper ça en deux. D'un côté, il y a la défense samba et agressive des sylvains, de l'autre la défense en rideau. Déjà, il faut voir ce qu'on veut faire : si pour gagner il suffit d'empêcher l'autre de marquer, ou si on doit absolument contrer. Si vous devez contrer, il faut y aller franco, et défendre très agressif. S'il faut préserver le score, alors privilégiez le rideau.

La défense agressive consiste à kicker la balle dans la position la plus chiante pour l'adversaire (généralement au fond de son terrain, mais ça peut aussi être sur une aile s'il a massé toute son équipe de l'autre côté), puis à vous ruer vers la balle avec pas mal de joueurs, et à mettre la pression aux joueurs adverses qui s'occupent du ramassage, si possible en les isolant du reste de l'équipe. Il faut donc, dans l'idéal, mettre un rideau entre ses joueurs en pointe et le ramasseur et son escorte. Dans ce type de défense, on table sur l'idée que l'adversaire ne pourra pas cager son porteur complètement, et que donc il va se prendre un blitz dans les dents, et que comme on est pas loin de sa ligne de touche, ça va faire TD en contre très vite tout ça. Ca marche pas mal, mais c'est un jeu dangereux quand même : si on isole le porteur avec un rideau de joueur simple, un blitz fera un trou dans le rideau, par lequel le porteur pourra passer pour rejoindre son équipe et se mettre au chaud dans une cage. La cage aura du venir se former dans le camp adverse, donc on aura au moins réussi à le faire cager depuis très loin. Va falloir qu'il l'avance sa cage maintenant. Et puis, même en cage, on pourra peut-être encore tenter un saut et un blitz à 1D. Mais, le risque c'est qu'on se retrouve à poil pour l'empêcher de passer dans son propre terrain, et que les joueurs qui sont venus défendre très haut se fasse mettre hors de position. C'est jamais bien bon ça... Par contre, si la position est telle qu'on peut réussir à isoler le porteur et son escorte avec un double rideau, alors là, banco, ça devient très dangereux pour lui.

A l'inverse, la défense en rideau est plus "safe", mais moins payante si on doit contrer. Encore que, ça reste à voir... En tous cas, si on veut tenir le score, il faut s'orienter là-dessus. ca suppose d'être au moins 10 sur le terrain, en dessous, c'est difficile de tenir une mi temps complète quand même. L'idée est simple, faire un rideau de joueurs qui vient enserrer le plus possible les positions adverses. Sortir tous ses joueurs du contact (soit en esquivant, soit avec un bloc si on peut se le permettre). Pour que ce soit efficace, il faut défendre en double rideau, ce qui empêche l'adversaire de passer en faisant juste un blitz. Si on ne peut pas faire du double rideau partout, le mieux est de le faire juste face à là où est la balle (qu'il ne puisse avancer tout droit), et sur le côté où il y a le plus d'espace. ainsi, on va insidieusement pousser l'adversaire vers la touche, et ce sera encore plus dur pour lui de passer après. toute la subtilité consiste à se replacer au mieux chaque tour, en faisant le moins de jets possibles. Un  joueur n'a pas esquive ? Peut-être faut-il le libérer du marquage en blitzant. Ce joueur pourra ensuite aller se replacer ou porter un soutien sans faire de jets avant, etc etc. L'équipe doit être une nasse. Avec leur mouvements supérieurs et esquive, les elfes peuvent tenir la route. Il faut privilégier le replacement dans son tour, et prévoir de faire de la samba (saut et autre blitz osés sur le porteur) uniquement en fin de tour. La défense en rideau suppose qu'on ne laisse aucun joueur au contact. Les DDG sont toujours en deuxième rideau, de chaque côté du terrain, de façon à pouvoir intervenir partout en cas de débordement ou d'opportunité. Au bout d'un moment, si le rideau reste bien en place, l'adversaire craque souvent. Il voit que les tours avancent, mais pas lui, et il risque donc de finir par avancer avec une position moins sécurisée, voire carrément moisie, pour venir à portée de TD. Et là, paf, petit rideau devant  la balle, puis blitz d'un DDG spécialisé dans la récup' de balle, et contre, ou du moins pas de TD pour lui. Si on a réussi à la pousser en touche, on peut parfois arriver à pousser le porteur en touche, en faisant du push push. Faut bien regarder, y'a souvent des trucs funs à tenter à ce niveau.

Je pars du principe que l'adversaire joue bien dans ces conseils : donc, on ne peut pas espérer qu'il se place mal. Sa cage (si c'est un lourd) est bonne, avec des gardeux en diagonale qui ne donneront que des blitz à 2D contre si on saute, son porteur a dextérité et bloc, voire esquive en plus.


Les joueurs, les compétences

Les compétences pour l'équipe

Les sylvains ont besoins de compétence dans l'équipe

frappe précise : à donner à un 3/4 en général. Moi je la donne au premier qui pexe. Ca permet de choisir où on veut envoyer le ballon. enf fond de terrain pour retarder la montée de balle des lourds, et tenter de jouer agressifs, au ras de la ligne médiance contre les légers pour leur mettre la pression direct, ou pour espérer l'évènement blitz sur le coup d'envoi). C'est une compétence essentiel. Par exemple, contre des nains (qui font peur aux elfes bien souvent), frappe précise envoie la balle au fond, et les coureurs mettront au moins 4-5 tours à la porter jusque dans notre en but (si rien ne les arrête). si on a disons 5 tours à tenir, frappe précise fait la différence.

frénésie : très important aussi. Ca interdit deux cases sur les côtés du terrain. en attaque, un frénétique rend difficile la défense quand vous essayer de passer sur une aile. Il faut 3 joueurs pour fermer le côté de façon sure sans que vous puissiez mettre un joueur en touche ni passer après un blitz réussi. frénésie va sur un DDG, on en reparle après. Ou frénésie va sur un FO4 si vous en avez qui a pexé comme ça Smile

garde : il faut au moins un gardeux dans l'équipe, le mieux étant, à mon sens, de le chopper sur un receveur. Le gardeux sera utile dans bien des situations, mais très souvent pour venir soutenir un blitz sur le porteur. Bon, garde sur 3/4 fera aussi l'affaire, mais pas sur un DDG. Sur l'homme arbre, ça compte pas.

Les joueurs :

DDG : ils sont les blitzeur, les seuls à avoir bloc. donc ils sont préposés au blitz au début. Leur rôle consiste à faire de la place et accompagner le ballon et son porteur en attaque, ils peuvent aussi faire de très bon porteur de balle. en défense, ils sont les récupérateurs de balle ultime, et doivent être pexés en ce sens.

Il y a deux modèles, qui sont le fruit de pas mal d'essai de ma part. Je m'arrête à 3 comp', parce qu'ensuite, c'est plus anecdotique.

le frénétique : frénésie, tacle, lutte

L'arracheur de balle : arracher la balle, lutte, tacle

en cas de double : chataigne, et tacle derrière. Pour poutrer les savonnettes, et même les autres.

Pourquoi lutte tacle ? parce que c'est ce qui améliore les chances de mettre le porteur adverse à terre. et que le porteur aura souvent, bloc+esquive+dextérité. Donc lutte+tacle. je conseille de commencer par lutte pour le frénétique et tacle pour l'autre, mais c'est à voir selon chacun. Un peu de stat : un blitz à 2D contre garde une chance sur 4 de mettre au sol un blodgeur quand on a lutte tacle. Si on a pas lutte, ça passe de suite à 1/9, et 1/36 sans rien Smile

Lutte rajoute une possibilité de mettre un joueur à terre, et c'est ce qu'on veut. Ca peut même servir en attaque si on doit absolument passer et qu'on n'a pas trouvé de flash sur ses dés.

Le frénétique combine drolement bien avec le gardeux. si on a un receveur gardeux, on peut assez facilement le positionner à l'arrière de la cage (il a du MV, de l'esquive). Le frénétique saute dans la cage par l'avant, et repousse vers le gardeux, qui coupe les soutiens en donnant le sien. On peut ainsi obtenir un bloc à 2D pour si la cage ne contient aucun gardeux.

celui avec arracher la balle est très bien aussi : il y a des rosters qui n'ont pas de joueurs avec dextérité et qui ne peuvent pas prendre cette comp', par exemple les hommes lézards doivent faire un double pour ce faire. Ils sont dans une grosse merdasse face à un DDG strip ball. Pour les autres, ça oblige à garder la balle avec un joueur dextérité (donc pas de transmission ou de passes). La combo strip ball+lutte est redoutable même à 2D contre, face à un adversaire qui n'a pas dextérité.

Comme autre compétence, vous pouvez penser à glissade controlée, intrépidité (pratique, mais pas essentiel non plus), et sans doute quelques autres. tout up de carac' est bon à prendre. Sauf l'armure. Mieux vaut le mouvement, on protège un DDG en le mettant hors de portée, pas en le blindant.


Voilà, la suite à venir bientôt Smile
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et d'ailleurs c'est le seul qui vaille la peine d'être bu !"
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MessagePosté le: Lun 21 Fév - 17:13 (2011)    Sujet du message: Publicité

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Craknar


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MessagePosté le: Lun 21 Fév - 18:31 (2011)    Sujet du message: Elfes sylvains : une vision de leur jeu Répondre en citant

Bravo c'est du gros boulot.
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Kipite


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MessagePosté le: Mar 22 Fév - 09:20 (2011)    Sujet du message: Elfes sylvains : une vision de leur jeu Répondre en citant

Je suis pour ma part pas totalement d'accord avec tout !
Pour moi, l'énorme avantage du DDG, c'est son saut de série. Cette compétence qu'on hésite à prendre sur des AG4 de manière classique, mais qui est en fait, même si c'est assez risqué, la clé pour débloquer n'importe quel match. Un +1 AG ou +1 FO en fait un joueur surpuissant, valant tous les "héros" achetables. En attendant ce up de caractéristique, il est de bon ton de préparer le terrain pour ce up.. Glissage Controlé par exemple est très très pratique lorsqu'un DDG se retrouve dans la cage et manque son arrachage de balle (malheureusement ca arrive presque aussi souvent qu'il rate son block qu'il rate son saut). Pour cela, glissage controlé permet une survivabilité bien accru du DDG qui sera souvent la cible de l'adversaire. Même quand le block est réussi, le DDG reste souvent encerclé et devra attendre 1 tour avant de se sortir de la nasse.. Block suivi d'une survie à la glissade est souvent agréable.

Pro est aussi une compétence utile pour un DDG. De base, les Sylvains n'ont pas trop de relance. (classiquement 2 ou 3 maximum). Pro sur un DDG permet de relancer les esquives/saut/block. Sachant que c'est le joueur le plus utilisé pour les actions "risquée", ca permet d'utiliser la relance du pro très souvent.. Et donc de la rentabiliser.

Projection peut aussi être interessant dans le cas d'un DDG "attaquant", ca permet d'envoyé le porteur sur des receveur "poursuite" qui ont été positionné derrière la cage, mais qui ont été positionné de manière safe.. Car le receveur, c'est FO2, et ca croque.

Enfin, le DDG porteur de balle, avec AG5 par exemple, je trouve que ca rox du poulet roti ! Ca peut permettre de s'affranchir d'un lanceur par exemple.. Il permet un jeu de course hors norme (saut sur 2+ relancable avec pro par exemple, ca n'a pas de prix)... AG5 ca permet de faire un lanceur génial.. même sans passe, et puis avec blocage/esquive de série, ca permet un potentiel pour rester debout assez sympa !

Le problème des Sylvains a mon gout, ca reste AV7... Et donc la chance.. Je compte actuellement une moyenne de 1 mort par match.. Pour peu que ca tombe toujours sur tes DDG, ton équipe ne vaut plus rien ! Ca coute tellement cher à racheter, qu'il suffit d'un match avec un petit peu de malchance pour que ton équipe soit totalement foutu et inutile pendant 2 matchs.. Voir plus si faut racheter les 2 DDG !

Donc l'équipe de Sylvains au complet est la plus redoutable.. Celle qui attennd la remise sur patte de ses DDG, ou assez d'argent pour les racheter ne sert plus à rien !
De plus qu'avec le prix des joueurs, tu peux difficilement avoir un banc, ert donc par exemple, jouer l'aggression.


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fabienL


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Inscrit le: 11 Sep 2009
Messages: 831

MessagePosté le: Mar 22 Fév - 09:54 (2011)    Sujet du message: Elfes sylvains : une vision de leur jeu Répondre en citant

Continuons un peu...

D'abord une petite précision, je ne l'ai pas assez dit : En cas de double sur le DDG, c'est chataigne. Cherchez pas 36 autres solutions. Et ensuite, quand on fait sa défense en rideau, on fait en même temps du pick and run, on blitz avec le chataigne, et on le recule en 2ème ligne, en position centrale si possible. Une chataigne à chaque tour, ça fait son office, et qu'est-ce que c'est agacant pour l'adversaire qui voit son effectif réduire sans pouvoir attraper le DDG. Et surtout, pour être confort quand on attaque contre les sylvains, c'est bien d'être 11, dès qu'on est 8-9, c'est bouillant.

Les receveurs :

Alors là, pas mal de possibilités. Les receveurs servent aussi bien en attaque qu'en défense, il ne faut pas les cantonner à l'attaque. J'ai essayer plusieurs build depuis qu'ils sont passés en LRB6, et donc, voilà ce que j'en pense. Le receveur est un bon positionnel, 8 de MV + sprint, réception (sécurise votre attaque) et esquive de base. Mais 2 en FO. J'en prend un au départ, histoire d'avoir 3 joueurs avec esquive d'entrée de jeu.

Esquive + le mouvement permet un replacement aisé du receveur, ce qui est fort intéressant quand on défend en rideau, ou quand on attaque en cours, enfin, ça sert tout le temps. En défense, il faut en faire une arme plutôt qu'une faiblesse (à cause du FO2). Le receveur prend assez vite bloc + une autre comp'. Avec sidestep, il gère les bords de terrain, et permet de faire un simple rideau à la place du double. En attaque, sidestep est pas mal aussi sur le porteur, on choisit où tombe la balle en cas de problème. Mais intrépidité le rend bien pénible également. D'un coup, on peut plus le coller avec le premier FO3 venu votre receveur.

donc 2 build de base pour moi :

bloc intrépidité

bloc sidestep

Après, c'est fonction des goût et des couleurs. Le bloc intrépidité fait une bonne alternative comme blitzeur. Dans ce rôle, on lui rajoute équilibre, qui augmente bien sa mobilité. On peut mettre lutte à la place de bloc, il sera meilleur en défense, mais moins bon en attaque. celui-là envoie des vieux blitz qui partent de loin et viennent chercher le porteur à 1D. On peut toujours lui rajouter tacle, strip ball, etc etc

bloc sidestep : j'aime avoir aussi des casses couilles, qui gèrent les légers et compliquent la vie des lourds cageux. Dans cette optique, bloc sidestep poursuite tacle tacle plongeant en font des emmerdeurs patentés. tacle plongeant gère pas mal les légers qui jouent en infiltrant des "receveurs".

Par exemple, le build du morpion ultime : bloc sidestep bloc de passe tacle plongeant poursuite tacle. Vas-y, fait une passe avec celui-là dans les parages Smile

Equilibre est à considérer maintenant. La mobilité en est largement accrue, et il est bon d'avoir assez vite un receveur très mobile, qui peut facilement venir loin dans le terrain adverse dès le début, histoire que si la balle ou son porteur sont mal défendu, il se fasse coller rapidement. en cas de double, garde si on n'a pas ou juste un seul. Nerf d'acier et autres comp' sont tout de même peu utiles, ça facilité l'attaque, mais ça sert pas souvent, et ça coute cher en TV.


Le lanceur :

Je ne le prend que tardivement dans mon roster, mais on peut aussi démarrer avec. sauf qu'on ne peut alors pas démarrer avec un receveur. Faut choisir Smile
En tout état de cause, il prend précision, esquive, bloc. sur un double costaud bien sur. Dextérité est pas mal aussi. Si on l'a pris au départ, notamment si on joue sur un format court (ligue mais pas continue, ou coupe), on peut prendre chef en premier pour aller chercher la 3ème RR. Le lanceur ramassera la balle sur l'attaque, et la gardera en fond de terrain avant de passer au meilleur moment. En défense, je préfère ne pas l'aligner (à moins qu'il n'aie déjà esquive et que j'en manque sur le terrain)

L'homme arbre :

Un bon big guy à mon avis. L'HA occupe bien l'adversaire, et crée un point de fixation. En plus, il encaisse les pains sur la LOS, et empêche l'avancée avec stabilité. Il est très peu mobile, à cause de son MV très faible et de prendre racine, mais même planté au milieu de terrain, il a encore son utilité, il interdit souvent les cases autour de lui, ce qui permet de chercher à passer par là.

garde (permet de faire tomber les scrimmage aderses plus facilement), projection (on se garde à manger même enraciné, on fait de la place plus efficacement vers le milieu de terrain pour que les MV8 se ruent vers l'avant,...). En cas de double, on peut penser à bloc, je préfère pro. J'aime que l'HA se relève plus souvent, et qu'il se déplace mieux. A noter de plus que projection améliore les possibilités de one turn push push.

Les 3/4 :

Le corps de l'équipe, du moins au départ. Les lines sont sympa avec leur AG4 et leur MV7. Mais ils sont à poil. Ils servent à tout, à prendre despains sur la LOS, à faire le rideau, etc etc. Ils sont ceux qu'on protège pas, c'est eux qui protègent les autres.

Pour les comp : le premier prend frappe précise, tant cette comp' est importante pour l'équipe. ensuite, c'est un mix entre esquive et lutte. Sachant que niv 3, ils auront lutte/esquive. Lutte est supérieure à bloc de mon point de vue, car je pars du principe qu'ils subiront plus de bloc qu'ils n'en feront. Et lutte est pénible pour les teams de bourrins qui attaquent vos 3/4. Surtout si on arrive à avoir des lines niv4, auxquels on a rajouté sidestep. Mais c'est un équilibre, cette histoire. Je leur met tous lutte, mais je donne bloc à tous mes receveurs. Il est quand même bon d'avoir les deux types de joueur dans l'équipe.

En cas de double, garde si je n'en ai pas encore assez, sinon, je le prend pas. Faut aussi gérer la TV. En 3ème comp', ils prennent sidestep. C'est la meilleure, loin devant parade par exemple (qui est souvent cité). Un lourd méthodique en aura rien à foutre ou presque de parade, mais sidestep l'emmerdera toujours.

Pour vos lines, pensez darwin. Sur les 8 que vous avez au départ, une sélection va s'opérer. Pas la peine de les virer trop vite, tant qu'ils ont 4AG, ils sont utiles. Par exemple, j'ai eu récemment un line 2FO, niv2 (esquive). Je l'ai pas viré, je l'ai gardé, son esquive a été bien utile pendant 2-3 matchs, pour me replacer, etc etc. je n'avais que 3 lines pexés une fois, donc une esquive supplémentaire était bienvenue. Et puis, il est mort sur un blitz. Pas la peine d'anticiper son départ donc, ça c'est fait tout seul Smile

Petite exception, un line avec une blessure persistante est mal barré. Si en plus, il a -1 AR, les stats de chance de sorties s'affolent carrément. a voir selon si on a du banc ou pas. Mais d'expérience, il vaut mieux se retenir de virer ses lines, même cassés. Nul n'est à l'abri de prendre 3 morts 2 blessures graves derrière, et de se retrouver à jouer avec 5 solitaires Smile



voilà, dites toujours si ça vous semble utile, ou bien si on s'en fout...
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Patrice


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Inscrit le: 16 Nov 2009
Messages: 589

MessagePosté le: Mar 22 Fév - 10:09 (2011)    Sujet du message: Elfes sylvains : une vision de leur jeu Répondre en citant

Au contraire, c'est très utile ! T'as intérêt à continuer ou ça va mal se passer, parce que perso j'ai fait un double hier soir et je me suis mis châtaigne... Tu me suis... t'as pas le choix ! Au taf !
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fabienL


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Inscrit le: 11 Sep 2009
Messages: 831

MessagePosté le: Mar 22 Fév - 10:18 (2011)    Sujet du message: Elfes sylvains : une vision de leur jeu Répondre en citant

Alors,

sidestep sur le DDG : c'est une bonne comp', ça le protège effectivement. d'ailleurs, je l'ai longtemps donnée en 2ème, juste après tacle, à un de mes DDG. Je préfère maintenant les armer le plus vite possible pour faire tomber la balle.

Projection, je suis plus dubitatif : ça va pas servir des masses, vu que sur un blitz, ça ne fait que annuler sidestep. Pour envoyer le mec ou tu veux, il faut que ce soit un bloc. Or, je ne laisse jamais mes DDG au contact, ils font donc bien peu de bloc, seulement des blitz. Chataigne est bien meilleure...

pro : alors là, niet. C'est vrai, le tour où ton DDG fait un saut, il aura beaucoup de jet à faire. Mais pro est bien trop aléatoire, pour compter dessus, et ça prend un slot de compétence, alors qu'il y en a tant d'autres à leur donner.

Une erreur bien souvent commise, à mon avis, c'est de jouer ce roster en pensant uniquement exploiter les possibilités de saut. Face à un lourd bien organisé, y'aura pas de possibilités de saut exploitables. Sauter, c'est dangereux, c'est 1/9 de turnover à AG4 avec une RR, c'est beaucoup. Le saut doit être préparé. Il m'arrive de jouer des match sans aucun saut, ou un seul, et d'arriver nanmoins à contrer, même plusieurs fois.

L'elfe qui saute souvent va invariablement finir par se vautrer, en général au milieu des advertsaires.

Le problème des AV7, ben, on peut pas tout avoir. Il ne faut jamais laisser ses elfes au contact. L'esquive est quasi toujours préférable. Ou même le bloc à 1D si on a bloc. Si on les laisse trop au contact, ils se font féfoncer, c'est mathématiques. Si on est en train de se faire enfermer, l'urgence est de se sortir du piège, on y consacre son blitz, et tout ce qu'on peut, afin de remettre tout le monde en rideau, même un peu mal fait.

On a besoin d'un peu de banc. si on en a pas, je pense qu'il faut jouer plus agressif, et tenter de contrer rapide.

L'agression avec des line à 70000 est généralement peu rentable. Ceci dit, s'il n'y a par exemple qu'un tacle chataigne en face, ça vaut largement la peine de se faire exclure un joueur pour lui régler son compte.

enfin, je ne bâtit mon roster en attendant un +AG ou + FO sur un positionnels, c'est bien trop aléatoire. Et en attendant, je fais quoi ? je survis en attendant d'avoir un mutant ultime ? Bien sur, c'est énorme sur un DDG, mais ça arrive pas tout le temps.
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Kipite


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MessagePosté le: Mar 22 Fév - 10:52 (2011)    Sujet du message: Elfes sylvains : une vision de leur jeu Répondre en citant

Bien sur qu'on ne peut pas jouer en se basant sur le 12 ou 11 en comp.. Cependant, lorsque l'on hésite entre 2 compétences, ca peut être bien de prendre celle qui ira le mieux avec l'évolution ultime !

Mais étant donné que l'on fait tout avec les DDG (blitz, esquive, block, saut), pro permet, même si on ne peut pas compter dessus, de donner pratiquement 1 chance sur 2 de ne pas avoir de T-O sur ces actions (sauf esquive je crois). Je ne suis pas d'accord sur l'inutilité du pro. Si tu l'utilise 2/3 fois par match, vu que tu fais environ 2/3 lancer par tour de jeu avec ton DDG, ton pro est rentabilisé.. Et personnellement, je préfère garder un DDG debout et vivant plutot que de sortir 1 (voir 2 joueurs) avant que lui sorte. Si ton équipe se retrouve sans DDG, elle est malheuresement bien orpheline, et il faut prier qu'il ne reste plus que quelque tour de jeu, et avoir l'avantage au score pour sortir victorieux !

Ensuite, contre une équipe lourde.. Elle n'a pas besoin de prendre de risque contre ta défense en ligne, surtout si tu n'utilise pas le saut. Suffit qu'il avance petit à petit (1 case par tour) sa cage, surtout si elle a la balle en 1ere mi temps, et attendre qu'elle te sorte 1/2 joueurs.. Ce qiui arrive généralement très vite pour t'enfoncer et marquer "facilement".

Exemple, mon match d'hier soir.. Je joue contre des Orcs, je défend en ligne sans prendre de risque.. Il avance d'une case par tour (vu que je recule ma ligne d'une case par tour car je n,e peux pas faire plus d'1 ou 2 block contre les ON et les Blizteur gardeux), et forcement, y a un tour (ici tour 4), ou je rate 1 esquive qui me sort un joueur, s'en suit 1 blitz de sa part qui blesse un 2nd joueur, et ou je perd un joueur le tour suivant sur un block raté.. Bref, 3 joueurs sorti en 2 tour, un trou dans la défense, qu'il suffit d'exploiter pour l'équipe lourde.. Et la, si le mec joue bien (ce qui est implicitement le cas quand on parle stratégie), et bien, il marquera sans problème tour 8, car tu n'a spas assez de joueur pour continuer à défendre en ligne contre une équipe de 11 joueurs.

Et la, il faut forcement tenter des saut pour taper dans la cage à 1D en bloquant les soutiens avec les 3/4.. Si le saut rate, tu peux être sur qu'il marquera sans lancer 1 seul dé !! Personnellement, je préfére envoyé directement 1 ou 2 DDG dans la cage dès le début (s'il sont équipé pour survivre), afin de mettre une pression sur celle ci.. Quitte à ne pas récuperer la balle vu que le reste de l'équipe défend en ligne, mais en désorganisant totalement son front d'attaque... Permettant au moins de ralentir sa progression, le poussant à prendre des risques. Et contre une équipe de Sylvains, prendre des risques, ca revient à leur donner une opportunité de contre importante ! Un contre Sylvains, c'est le TD statistiquement facile à mettre !

Donc, je suis un peu en désaccord avec toi quand tu dis ne pas utiliser le saut ! Tes 3/4 sont tellement fragile, qu'en avoir 3 ou 4 un peu monté en permanence relève du défi, et donc la défense en ligne aboutit toujours assez rapidement a un massacre ! Je préfère limite perdre 1 DDG en empechant le lourd de marquer son TD, voir en marquant un TD, plutot que de trop les proteger, et finalement me faire enfoncer en perdant des 3/4 et encaisser le TD !


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fabienL


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MessagePosté le: Mar 22 Fév - 11:03 (2011)    Sujet du message: Elfes sylvains : une vision de leur jeu Répondre en citant

La défense en rideau est une chose difficile à faire. C'est dur à expliquer, mais il faut en permanence réduire le maximum les jets à faire, les faire dans le bon ordre, et pour autant, serrer le plus possible l'équipe adverse. Il faut qu'il ne puisse plus respirer. Ca va l'obliger à prendre des risques dans son placement, à provoquer le contact avec tes joueurs (c'est toujours dangereux ça). Ton placement doit amener le danger, il faut que l'adversaire soit contraint à gérer plein de possibilité de blitz. Une des premières choses à faire, c'est de le séparer, quand c'est possible. s'il est coupé en deux, ça sent bon.

Au pire il n'avancera que d'une case par tour comme tu le dis. ça ne suffit pas, surtout que tour 8, il faudra qu'il passe le rideau pour marquer. En général, quand l'adversaire piétine, il finitpar prendre des risques.

Par contre, c'est sur que si le sous effectif s'installe, il faut devenir plus agressif. Mais c'est dangereux, car en tentant le saut, tu va laisser minimum 2 joueurs au contact, donc tu prendras des pains.

Il est vrai aussi que si tu as pas d'esquive, ou trop peu, c'est plus chaud, et que ça va craquer à un moment ou à un autre. Accepter un trunover alors qu'on a encore pas mal de joueur au contatc, c'est déconseillé. Faut vraiment gérer les RR. Le problème, c'est que si tu saute beaucoup, tes RR s'envolent avec les sauts Smile
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fabienL


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MessagePosté le: Mar 22 Fév - 11:08 (2011)    Sujet du message: Elfes sylvains : une vision de leur jeu Répondre en citant

Je rajoute que la défense en rideau est viable, mais exigeante. Un roster comme les elfes pros n'a quasi pas d'autres moyens de défendre d'ailleurs... Ca s'improvise pas non plus, il faut tout optimiser (faire le moins de jets possible, et ne pas le laisser pouvoir exploiter trop facilement ses gardeux et tacleux).

avant de sauter, je pense qu'il faut au moins préparer au mieux ce saut : isoler puis marquer les piliers gardeux, faire un bon rideau qui l'oblige à finalement isoler un peu sa cage du reste de l'équipe, etc etc. Il faut que lsaut soit à 1D, voire à 1D puis 2D pour avec un saut du frénétique plus un elfe gardeux venu derrière. Avec une cage isolée, si le ballon chute, on pourra exploiter la chutte du ballon. si on saute au milieu d'une tortue naine de 10-11 joueurs, le ballon va retomber au milieu des nains, et ce sera presque inutile.
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Kipite


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MessagePosté le: Mar 22 Fév - 11:12 (2011)    Sujet du message: Elfes sylvains : une vision de leur jeu Répondre en citant

Oui, mais la tu considère que dans ta ligne de défense.. Tu as environ 4/5 joueurs qui ont esquive.. Si possible sans compter les DDG que tu laisse derrière cette ligne pour être proteger.. Hors cette configuration est souvent loin de la réalité quand tu joues ES dans des conditions de ligue équilibré.. Personnellement, sur 3 équipes d'ES et environ 50 matchs joué (BB et BBEL), je dois être à 0,8 morts/match. Cette statistique implique une ligne de 3/4 décimé (car c'est souvent les 3/4 qui y passe car les DDG sont protegé), et donc peut d'esquive à disposition.. Parce que malgré tout, les 3/4 ne pex pas si vite que ca !

Chez moi, les RR (3 car un 3/4 à choper chef), partent généralement sur les esquives de replacement lors de la 1ere phase de défense !


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fabienL


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MessagePosté le: Mar 22 Fév - 11:21 (2011)    Sujet du message: Elfes sylvains : une vision de leur jeu Répondre en citant

Bon, ben t'as peut-être pas trop de bol non plus hein... C'est pour ça que je conseille d'optimiser les jets pour le replacement. Les quelques joueurs avec esquive bougent en premier, il viennent blitzer un adversaires qui marquent un joueur sans esquive, pour le libérer, ou alors il viennent apporter un soutien, tout en se placant pour faire partie du rideau ensuite. Les débuts sont plus difficile, il vaut mieux tenter de faire tomber la balle à bas tv : il y a pas de garde en face, on a peu d'esquive. J'essaie d'avoir très vite 5 esquives dans l'équipe, les 2DDG, un receveur, et deux lines. Ensuite, il faut voir que deux trois tours d'un rideau bien fait, ça sape le moral adverse, car il fait du surplace. Du coup, ensuite, ça donne une prise de risque à son niveau Smile

Le rideau, entendont nous bien, les joueurs sont espacés de deux cases, donc un tacleux ne peut en marquer qu'un seul. Il faut aussi penser à mettre les esquives aux endroits où ce sera le plus avantageux pour lui de blitzer. C'est vraiment dans l'optimisation de tout un tas de petits facteurs que se trouve la solution.
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Chuss249


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MessagePosté le: Mar 22 Fév - 12:04 (2011)    Sujet du message: Elfes sylvains : une vision de leur jeu Répondre en citant

J'aime bien ce guide mais je ne joue pas ES donc je ne sais pas si je dois te feliciter pour tous les bons conseils que tu donnes a mes futures adversaires ! Mr. Green
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Kipite


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MessagePosté le: Mar 22 Fév - 12:21 (2011)    Sujet du message: Elfes sylvains : une vision de leur jeu Répondre en citant

Bah dans un guide comment bien joué les ES, tu peux aussi y déchiffrer comment bien jouer contre les ES Wink..

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WolfRider


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MessagePosté le: Mar 22 Fév - 19:06 (2011)    Sujet du message: Elfes sylvains : une vision de leur jeu Répondre en citant

Pas trop d'accord pour Parade. C'est une compétence bien plus utile que Glissade contrôlée pour les TQ sur la LoS. Glissade n'empêche pas le joueur qui bloque sur la LoS d'avancer après avoir couché/repoussé sa victime. Alors que Parade l'immobilise sur sa case. Pour moi c'est la compétence à prendre après Esquive et Lutte mais juste sur les TQ destinés à la LoS. Pour les autres TQ Glissade est préférable.

Comme on a droit à 4 receveurs, c'est dommage de s'en priver en n'en prenant qu'1 ou 2. Surtout que le receveur ES fait un excellent safety avec blocage, tacle/ tacle plongeant et poursuite.


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fabienL


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MessagePosté le: Mar 22 Fév - 20:27 (2011)    Sujet du message: Elfes sylvains : une vision de leur jeu Répondre en citant

Oui, il faut les 4 receveurs, quand je dis 2 build, c'est que je pars sur deux de chaque comme ça. Dans la théorie bien sur, après, selon les jets et le calendrier...

Pour parade, c'est moins bon, je maintiens. D'expérience, on a peu de 3/4 qui pexe niv 4 (en ne prenant qui plus est que des simples), le peu que j'ai je préfère qu'il prenne glissade, meilleur dans le cas général. Sur la LOS, ça empêche pas les bloc en chaine parade, suffit d'y aller en diagonale. Et glissade combine mieux avec lutte je trouve. Avec glissade, rien que sur la LOS, tu peux déjà t'amuser à glisser dans son camp, ce qui a un impact très fort psychologiquement Smile
Demande à tous les gros coach de lourd du circuit, zoul, jeff (darkmage) ou autres, ils te le diront, parade, ça se gère bien, c'est pas mal contre les frénétiques (mais sidestep est encore mieux contre les frénétiques je trouve), mais sinon, parade sur la LOS, c'est surfait. On est d'accord que parade sidestep c'est royal. Tu peux me mettre une LOS parade, ça me gêne pas, j'accepte l'idée de faire du surplace un tour. Ensuite, si tes 3/4 restent encore au contact pour m'empêcher d'avancer, on va rire Smile Je dis ça parce que j'avais lu le conseil une fois : contre les cages, collez des line parade contre les piliers avant de la cage. Ils bloqueront mais n'avanceront pas. Et vous aurez bientot une fosse bien remplie Smile

Après je dis pas, quitte à être riche, ma LOS idéale, c'est un HA garde bloc et deux line lutte esquive sidestep parade bond Smile

Mais pour finir, sur la LOS, parade fait double emploi avec le stabilité de l'HA, qui empêche déjà d'avancer. S'il est gardeux, l'autre, même pas sur qu'il te suive, juste pour te forcer à une esquive simple. Parade, je le donne à mes lines humain par exemple, pour aller sur la LOS. Mais quand j'ai accès à l'agilité sur simple, je prend sidestep qui est meilleure.
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 01:44 (2017)    Sujet du message: Elfes sylvains : une vision de leur jeu

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